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Anleitung zur Mechanik des Sofort-Attackens

Zuletzt aktualisiert am 9. Oktober 2019

Update 9. Oktober 2019 - Seit der App-Version 0.157.0 haben sich die Mechanismen für die Registrierung von Sofort-Attacken geändert! Dieser Artikel und die Site-Simulationen wurden aktualisiert, um diese Änderungen zu berücksichtigen.

Wie genau funktioniert das Sofort-Attacken Schaden und Energie? In diesem Artikel gehen wir auf die geheimnisvolle Mechanik hinter Sofort-Attacken ein und wie sie sich auf das Gameplay auswirken.

Besonderen Dank an FlarkeFiasco, GarretK19383 und TheMisterValor, die mich auf diese Mechanik aufmerksam gemacht haben und dabei geholfen haben, Videobeweise für alle möglichen Szenarien zu sammeln und zu untersuchen! Es war eine unglaubliche Herausforderung, dieses Rätsel zu lösen, und es wäre ohne ihre Hilfe nicht zu schaffen gewesen.

Zu einem Abschnitt springen:

  1. Dreht
  2. Sofort-Attacken Dauer
  3. Sofort-Attacken Registrierung
  4. Sandbox-Modus
  5. Unterschiede in 0.157.0

Dreht

Trainer Kämpfe werden in Drehungen aufgeteilt. Jeder Drehvorgang dauert 0,5 Sekunden.. In einem typischen Dreh kann jedes Pokemon eine Aktion ausführen - eine Sofort-Attacke, eine Lade-Attacke oder einen Schalter. Schauen wir uns an, wie Sofort-Attacken Drehen verwenden und miteinander interagieren.

Sofort-Attacken Dauer

Jedes Sofort-Attacken dauert eine bestimmte Anzahl von Drehungen, die normalerweise als Dauer oder Abklingzeit bezeichnet wird. Die Dauer bestimmt die Zeitspanne zwischen Ihren Sofort-Attacken. Die Zeitleisten unten veranschaulichen verschiedene Sofort-Attacken und deren Dauer. Jeder Kreis steht für eine neue Aktion.

Wie Sie sehen können, erlaubt eine kürzere Dauer häufigere Aktionen.

Sofort-Attacken Registrierung

Wenn Sie ein Sofort-Attacken verwenden, trifft es dann sofort? Eigentlich die meiste Zeit, nein! Seit Update 0.157.0 werden Schaden und Energie von Sofort-Attacken immer in der letzten Drehung des Attackens registriert. Das bedeutet, dass Sie immer über die Energie Ihres vorherigen Attackens verfügen, wenn Sie ein anderes Attacken ausführen wollen. Der früheste Zeitpunkt, zu dem ein Attacken registriert werden kann, hat sich mit diesem Update nicht geändert, aber es ist jetzt garantiert, dass es zu diesem Zeitpunkt registriert wird (vorher war eine andere Aktion im selben Dreh erforderlich).

Wie funktioniert das alles? In der folgenden Tabelle finden Sie die Dauer der Attacken, die Anzahl der Runden, die vergehen müssen, bevor die Attacke ausgeführt wird, sowie Beispiel-Attacken. Beachten Sie, dass Attacken mit einer Runde sofort in dem Zug registriert werden, in dem sie verwendet werden.

Dauer Dreht zum Register Beispiele
1 0 Pistolet à O, Dracosouffle, Morsure
2 1 Riposte, Fouet Lianes, Tir de Boue
3 2 Lame d'Air, Danse Flamme, Écume
4 3 Choc Mental
5 4 Change Éclair

Wie sieht das nun in Aktion aus? Die Beispiele unten zeigen Kreise, wenn Sie tippen, um ein Sofort-Attacken zu verwenden, und Quadrate, wenn das Attacken tatsächlich trifft.

2 Drehen Attacken vs. 2 Drehen Attacken

Oben haben wir ein Spiegelspiel, bei dem die Sofort-Attacken beider Pokemon die gleiche Dauer haben. Schaden und Energie werden im 2. Dreh des Zuges registriert, so dass das Spiel abwechselnd zwischen dem Einsatz von Sofort-Attacken und dem Treffen von Sofort-Attacken stattfindet.

2 Drehen Attacken vs. 4 Drehen Attacken

Ähnlich verhält es sich, wenn die beteiligten Sofort-Attacken gleichauf liegen. Zum Beispiel passieren Riposte (2 Runden) und Choc Mental (4 Runden) im Gleichschritt, so dass Konfusion gleichzeitig mit jedem anderen Riposte registriert wird. Wenn Sie Choc Mental verwenden, müssen Sie nicht mehr zusätzliche Konfusionen durchführen, wie es vor 0.157.0 der Fall war.

1 Drehen Attacken vs. 3 Drehen Attacken

Kämpfe gegen Pokemon mit Sofort-Attacken drehen sich genau wie bisher, da Sofort-Attacken bisher die gegnerischen Attacken zum frühestmöglichen Zeitpunkt registriert haben.

2 Drehen Attacken vs. 3 Drehen Attacken

Vor Version 0.157.0 waren die Interaktionen zwischen 2 Drehen des Attackens und 3 Drehen des Attackens komplex und unvorhersehbar. Jetzt werden beide Attacken in gleichmäßigen Abständen registriert.

Sandbox-Modus

Wenn Sie den Sandbox-Modus aufrufen, werden über der Zeitleiste Kreissymbole angezeigt, die angeben, wann die einzelnen Spieler eine Aktion verwenden können, so wie es bisher in diesem Artikel gezeigt wurde. Diese erscheinen in regelmäßigen Abständen, wie Sie es vielleicht gewohnt sind, diktiert von der Dauer des Sofort-Attackierens. Klicken Sie auf die runden Tipp-Symbole, um eine Aktion für diesen Dreh auszuwählen.

Sie können eine der folgenden Aktionen auswählen:

  • Sofort-Attacken - Dieser Spieler wird ein Sofort-Attacken verwenden. Mit dieser Aktion wird ein neues Sofort-Attacken in die Warteschlange gestellt, das wie in diesem Artikel beschrieben registriert wird.
  • Lade-Attacken - Dieser Spieler wird eine seiner Lade-Attacken verwenden. Beachten Sie, dass ein Lade-Attacken fehlschlägt, wenn eine Sofort-Attacke, die den Benutzer ohnmächtig macht, ebenfalls in diesem Dreh registriert wird.
  • Warten - Dieser Spieler wird in dem gewählten Dreh keine Aktion ausführen.

Unterschiede in 0.157.0

Eine große Frage ist, wie haben sich die Matchups verändert? Gibt es irgendwelche wichtigen neuen Siege oder Verluste? Hier ist eine Zusammenfassung dessen, was Sie erwarten können!

  • Umgekehrte Matchups sind solche, die zuvor sehr eng waren, mit einem Unterschied von ein oder zwei Sofort-Attacken oder IVs.
  • Schaden und Energieregistrierung erfolgen jetzt in besser vorhersehbaren Intervallen. Attacken mit 3 Drehungen verhalten sich gleich, egal ob sie gegen eine Attacke mit 1 Drehung oder eine Attacke mit 4 Drehungen gerichtet sind.
  • Pokemon übertreffen sich nicht mehr, aber das gilt auch für ihre Gegner. Dies kommt im Allgemeinen den meisten Pokemon gleichermaßen zugute. Matchups, bei denen ein Attacken-Zug mit 3 Drehungen und ein Attacken-Zug mit 2 oder 4 Drehungen involviert sind, sind am anfälligsten für Änderungen, da die Registrierung der Attacken vorher so unberechenbar war.