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Guide to Sofort-Attacke Mechanics

Zuletzt aktualisiert am 13. August 2022

Wie genau funktionieren Sofort-Attacke, Schaden und Energie? Was sind Schleichen und wie sollte man seine Züge zeitlich abstimmen? In diesem Artikel gehen wir auf die Mechanik hinter Sofort-Attacke ein und wie sie sich auf das Gameplay auswirken.

Besonderen Dank an FlarkeFiasco, GarretK19383 und TheMisterValor, die mich auf diese Mechanik aufmerksam gemacht haben und dabei geholfen haben, Beispiele für die anfängliche Sofort-Attacke-Mechanik zusammenzustellen und zu filmen! Es war eine unglaubliche Herausforderung, dieses Rätsel zu lösen, und ohne ihre Hilfe wäre das nicht möglich gewesen.

Besuchen Sie auch Wallower, der ausführliche Videos zur Verfügung stellt, in denen das Timing von Zügen und andere in diesem Artikel behandelte Konzepte erläutert werden.

Zu einem Abschnitt springen:

  1. Dreht
  2. Sofort-Attacken Registrierung
  3. Optimales Attacken-Timing
  4. Sandkasten-Modus

Dreht

Trainer-Kämpfe werden in Dreht unterteilt. Jedes Drehen dauert 0,5 Sekunden.. Bei einem typischen Drehen kann jedes Pokemon eine Aktion ausführen - ein Sofort-Attacke, ein Lade-Attacken oder einen Wechsel. Schauen wir uns an, wie Sofort-Attacken Drehen verwenden und miteinander interagieren.

Jeder Sofort-Attacke dauert eine bestimmte Anzahl von Dreht, die gewöhnlich als Dauer oder Abklingzeit bezeichnet wird. Die Dauer bestimmt die Zeitspanne zwischen Ihren Sofort-Attacke. Die nachstehenden Zeitleisten veranschaulichen verschiedene Sofort-Attacke und deren Dauer. Jeder Kreis steht für eine neue Aktion.

Wie Sie sehen können, ermöglicht eine kürzere Dauer häufigere Aktionen. Sie können 2 Konter in jeder Konfusion oder 5 Feuerodem in einem Einäschern unterbringen.

Sofort-Attacke Registrierung

Wenn Sie einen Sofort-Attacke verwenden, trifft er nicht sofort. Sofort-Attacke registrieren Schaden und Energie auf dem letzten Drehen der Attacken. Wenn Sie Konter, einen 2-Drehen Angriff verwenden, beginnt die Animation bei Drehen 1 und der Schaden und die Energie werden bei Drehen 2 registriert.

In der folgenden Tabelle finden Sie die Dauer der Attacken, die Anzahl der Dreht, die vergehen müssen, bevor die Attacke einsetzt, und Beispiele für Attacken. Beachten Sie, dass 1-Drehen Attacken sofort an dem Drehen registriert werden, an dem sie eingesetzt werden.

Dauer Dreht sich zu registrieren Beispiele
1 0 Aquaknarre, Feuerodem, Käferbiss
2 1 Konter, Rankenhieb, Lehmschuss
3 2 Luftschnitt, Feuerwirbel, Blubber
4 3 Konfusion, Voltwechsel
5 4 Einäschern

Wie sieht das nun in der Praxis aus? Die Beispiele unten zeigen Kreise, wenn Sie tippen, um einen Sofort-Attacke zu verwenden, und Quadrate, wenn der Attacken tatsächlich trifft.

2-Drehen Angreifen vs. 2-Drehen Angreifen

Oben haben wir ein Spiegelspiel, bei dem die Sofort-Attacke beider Pokemon die gleiche Dauer haben. Schaden und Energie werden beim 2. Drehen der Attacken registriert, so dass abwechselnd Sofort-Attacke eingesetzt werden und Sofort-Attacke getroffen werden.

2-Drehen Angreifen vs. 4-Drehen Angreifen

ÁEnlich verhält es sich, wenn die beteiligten Sofort-Attackens gleichmäßig verteilt sind. Zum Beispiel finden Konter (2 Dreht) und Konfusion (4 Dreht) im Gleichschritt statt, sodass Konfusion gleichzeitig mit jedem anderen Konter registriert wird.

1-Drehen Angreifen vs. 3-Drehen Angreifen

In Kämpfen gegen ein 1-Drehen-Attacken-Pokemon registriert das 1-Drehen-Attacken-Pokemon bei jedem Drehen Schaden und Energie. Pokemon mit 1-Drehen-Attacken können ihr Attacken-Timing maximieren, um in jedem beliebigen Intervall in der Animation des Pokemon zu werfen.

2-Drehen Angreifen vs. 3-Drehen Angreifen

Bei einigen Pokemon-Kämpfen sind die Attacken zeitlich nicht aufeinander abgestimmt. Dies kann ein spezielles Zählen oder ein genaues Beobachten der Angriffsanimationen erfordern.

Optimales Attacken-Timing

Warum ist der Zeitpunkt wichtig?

Wenn du ein Lade-Attacken verwendest, unterbrichst du alle laufenden Sofort-Attacken, um die Lade-Attacken-Sequenz zu beginnen. Die Lade-Attacken-Sequenz setzt alle Abklingzeiten/Animationen der Pokemon zurück. Danach können beide Pokemon sofort wieder agieren. Wenn Sie die Sofort-Attacke eines Gegners unterbrechen, gewähren Sie ihm effektiv einen kostenlosen Dreht und erlauben ihnen, häufiger anzugreifen, als wenn Sie sie nicht unterbrochen hätten.

Im obigen Beispiel wirft Konter Meditalis (2 Dreht) Eishieb auf Einäschern Fiaro (5 Dreht). Einäschern hat eine sehr lange Abklingzeit, aber jedes Mal, wenn Meditalis einen Lade-Attacken einsetzt, kann Fiaro sofort wieder angreifen. Normalerweise würde es 15 Dreht dauern, bis Fiaro 3 Mal Einäschern einsetzen kann. Hier braucht Fiaro 8 Dreht, um 3 Mal Einäschern zu benutzen, weil Meditalis seine Sofort-Attacke unterbricht und Fiaro freie Dreht gewährt.

Hier timt Meditalis seine Lade-Attackens optimal. Indem er Eishieb auf den letzten Drehen von Einäschern wirft (denselben Drehen, den er trifft), gewährt Meditalis Fiaro null freien Dreht.

Das Ziel eines optimalen Attacken-Timings ist es, die Anzahl der kostenlosen Dreht zu reduzieren, die Sie Ihrem Gegner gewähren, wenn Sie einen Lade-Attacken einsetzen. Die obige Grafik zeigt, wie viele freie Dreht Sie Ihrem Gegner gewähren würden, wenn Sie dessen Sofort-Attacke auf dem angegebenen Drehen unterbrechen. Optimal ist es, wenn Sie Ihre Lade-Attacken auf den letzten Drehen der Sofort-Attacke Ihres Gegners werfen. Werfen zu diesem Zeitpunkt ergibt null freien Dreht und erlaubt dem Gegner nicht, auf demselben Drehen wie deine Lade-Attacken anzugreifen (siehe Schleichen unten).

Ein optimales Attacken-Timing ist in Spiegelkämpfen oder anderen Matchups, in denen die Sofort-Attacke aufeinander abgestimmt sind (z. B. 2 Drehen gegen 4 Drehen Sofort-Attacke), weitgehend unmöglich.

Sandbox-Modus

enn Sie den Sandbox-Modus aufrufen, werden über der Zeitleiste Kreissymbole angezeigt, die angeben, wann die einzelnen Spieler eine Aktion verwenden können, so wie es bisher in diesem Artikel gezeigt wurde. Diese erscheinen in regelmäßigen Abständen, wie Sie es vielleicht gewohnt sind, diktiert von der Dauer des Sofort-Attackierens. Klicken Sie auf die runden Tipp-Symbole, um eine Aktion für diesen Dreh auszuwählen.

Sie können eine der folgenden Aktionen auswählen:

  • Sofort-Attacken - Dieser Spieler wird ein Sofort-Attacken verwenden. Mit dieser Aktion wird ein neues Sofort-Attacken in die Warteschlange gestellt, das wie in diesem Artikel beschrieben registriert wird.
  • Lade-Attacken - Dieser Spieler wird eine seiner Lade-Attacken verwenden. Beachten Sie, dass ein Lade-Attacken fehlschlägt, wenn eine Sofort-Attacke, die den Benutzer ohnmächtig macht, ebenfalls in diesem Dreh registriert wird.
  • Warten - Dieser Spieler wird in dem gewählten Dreh keine Aktion ausführen.