Daten zum Training
Top-Performer
Durchschnittliche Leistung für einzelne Pokemon und Attacken-Sätze, die in PvPoke.com Training-Kämpfe verwendet werden. Die Daten werden sowohl von Spielern als auch von Bots in den Schwierigkeitsgraden Elite und Champion erhoben. Wenn ein Pokemon oder ein Attacken-Satz nicht aufgeführt ist, kann es sein, dass er nicht ausreichend genutzt wird.
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Pokemon | Team-Bewertung | Einzelne Bewertung |
Verwendung | |
Azumarill
Bubble, Ice Beam, Hydro Pump
|
129.3% | 1,024 |
Team-Bewertung - Ähnlich wie die Kampf-Bewertungs-Metrik in Kampf-Simulationen ist die Team-Bewertungs-Metrik eine Zahl zwischen 0 und 1000, die die Qualität von Siegen und Niederlagen misst, je nachdem, wie viel KP im gegnerischen Team verbleiben. Ein durchschnittliches Team-Rating über 500 bedeutet, dass Teams, die dieses Pokemon enthalten, häufiger gewinnen. Ein durchschnittliches Team-Rating unter 500 bedeutet, dass Teams, die dieses Pokemon enthalten, unterlegen sind und sich möglicherweise schwer tun.
Individuelle Bewertung - Die individuelle Bewertungsmetrik misst den Schaden eines Pokemon im Kampf. 100 % entsprechen dem Schaden von 1 Pokemon. Diese Metrik berücksichtigt auch Schutzschilde, die das Pokemon zieht: 1 Schutzschild wird in der Superliga als 50% eines Pokemons behandelt, in der Hyperliga und Meisterliga als 40% eines Pokemons. Pokemon mit hoher durchschnittlicher individueller Bewertung haben einen hohen Schadensoutput und Schutzschild-Druck. Allerdings korreliert eine hohe individuelle Bewertung nicht immer mit dem Erfolg in einem Team.
Usage - Usage by players and bots on teams of 3. A large sample size will yield higher confidence in the data. Eine kleine Stichprobengröße kann das Ergebnis eines einzelnen Spielers sein und demzufolge ein geringeres Vertrauen in die Daten ergeben. Die Daten werden nach einem Schwellenwert für die minimale Nutzung gefiltert.
Top-Teams
Team (Eröffnung Erste) | Team-Bewertung | Verwendung | |||
Azumarill
Bubble, Ice Beam, Hydro Pump
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Azumarill
Bubble, Ice Beam, Hydro Pump
|
Azumarill
Bubble, Ice Beam, Hydro Pump
|
1,024 |
Team-Bewertung - Ähnlich wie die Kampf-Bewertungs-Metrik in Kampfsimulationen ist die Team-Bewertungs-Metrik eine Zahl zwischen 0 und 1000, die die Qualität von Siegen und Niederlagen in Abhängigkeit davon misst, wie viele KP dem gegnerischen Team verbleiben. Eine durchschnittliche Teambewertung über 500 bedeutet, dass dieses Team häufiger gewinnt. Eine durchschnittliche Teambewertung unter 500 bedeutet, dass dieses Team zu wenig Leistung bringt.
Nutzung - Nutzung durch Spieler und Bots. Eine große Stichprobengröße ergibt ein höheres Vertrauen in die Daten. Eine kleine Stichprobengröße mkann das Ergebnis eines einzelnen Spielers sein und folglich ein geringeres Vertrauen in die Daten ergeben. Die Daten werden nach einem Schwellenwert für die minimale Nutzung gefiltert.
Diese Seite bietet eine weitere Möglichkeit, die PvP-Meta zu analysieren, um Pokemon und Teams zu finden, die für Sie funktionieren könnten. Zu wissen, was die Daten darstellen, wird Ihnen helfen, das Beste daraus zu machen.
Woher kommen diese Daten?
Die Daten werden aus Training-Kämpfen entnommen, die Menschen gegen den Bot der Website spielen. Die erfassten Daten erstrecken sich in der Regel über einen Zeitraum von 7 Tagen. Sie enthalten Pokemon- und Teamdaten, die sowohl von Spielern als auch vom Bot gespielt werden. Es handelt sich zwar nicht um direkte Kämpfe aus dem Spiel, aber es ist eine gute Annäherung.
Die Daten werden mit einem Schwellenwert von mindestens 150 Spielen für Pokemon und mindestens 20 Spielen für Teams erfasst. Pokemon und Teams in der Nähe dieser Schwellenwerte sind orange markiert, um ihre kleinen Stichprobengrößen hervorzuheben. Pokemon oder Teams mit kleinen Stichprobengrößen neigen eher dazu, Ausreißer zu sein (egal ob sie über- oder unterdurchschnittlich abschneiden). Betrachten Sie diese Datenpunkte mit einer gesunden Skepsis.
Wie unterscheidet sich diese Seite von den regulären Rankings?
Die regulären Ranglisten werden anhand von 1-gegen-1-Simulationen zwischen berechtigten Pokemon erstellt. Die Ergebnisse sind empirisch und wiederholbar, berücksichtigen aber nicht die Teamzusammensetzung oder volles dynamisches Spiel wie Schalter oder fehlgeschlagene/erfolglose Ködern. Es kann sofortige Ergebnisse für neue Pokemon oder Attacken-Updates liefern.
Die Daten der Trainingsanalyse werden von vollständig gespielten Spielen der Funktion "Trainieren" aufgezeichnet. Teamzusammensetzung, Spielerentscheidungen und dynamisches Spiel werden dabei berücksichtigt. Sie ist in der Lage, ein vollständigeres Bild zu liefern als die simulierten Ranglisten. Die Daten sind jedoch nicht empirisch. Die Leistungs- und Nutzungszahlen hängen von den Spielern ab, die die Funktion "Trainieren" verwenden, davon, wie häufig sie bestimmte Pokemon einsetzen, und von ihrer Leistung mit diesen Pokemon. Die Trainings-Analyse kann auch keine unmittelbaren Daten für neue Pokemon oder Attacken-Updates liefern; es muss erst eine ausreichende Anzahl von Kämpfen aufgezeichnet werden.