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PvPoke Hinweise für Entwickler - Update 1.27.0

Zuletzt aktualisiert am 16. April 2022

Developer of PvPoke here! The latest site update makes some core changes to how the simulations work, and I'll be diving into those changes and how Pokemon are evaluated differently compared to before. I’ll also be sharing some behind the scenes thoughts and challenges.

Zu einem Abschnitt springen:

  1. Übersicht
  2. Neue Köder-Verhaltensweisen
  3. Optimiertes Attacken-Timing
  4. Andere Updates und Korrekturen

Übersicht

Bevor wir uns den Details widmen, wollen wir kurz erklären, wie PvPoke funktioniert und was diese Änderungen bedeuten!

Der PvPoke-Simulator bestimmt das Ergebnis eines Pokemon-Matchups, indem er ihn anhand einer Reihe von Verhaltensregeln durchspielt. Diese Verhaltensregeln reichen von einfachen Regeln wie "benutze deine Lade-Attacken, wenn du die Energie dazu hast" bis hin zu komplizierteren Regeln wie "wirf keine selbst-abschwächenden Attacken zu Beginn eines Matchups, wenn du eine nicht-abschwächende Attacke mit vergleichbarem Schadensoutput hast". Alles in allem versuchen diese Verhaltensregeln, ein einziges Ergebnis zu erzielen, das ein typisches Matchup zwischen zwei Pokemon repräsentiert, und zu einer Zahl zu gelangen, die für die Analyse verwendet werden kann.

Natürlich sind die Verhaltensregeln und Ergebnisse nicht perfekt! (Nein, Melmetal soll nicht hilflos Steinhagel in Stahlos werfen.) Dieser Artikel hebt einige Änderungen hervor, die ich vorgenommen habe, um sie zu verbessern, und was man von den Ergebnissen und Ranglisten erwarten kann.

Neue Köder-Verhaltensweisen

Das Köderverhalten wurde um die Option "Selektives Köderverhalten" erweitert. Dieses Verhalten ködert Schutzschilde nur, wenn das Pokemon den Gegner mit seinen anderen Lade-Attacken sinnvoll bedrohen kann (der Gegner kann die Lade-Attacken plus anschließende Sofort-Attacken nicht überleben). Dieses Köderverhalten ist das neue Standardverhalten, im Gegensatz zum Köderverhalten in jedem Matchup.

Mit dieser Änderung werden Pokemon wie Blubbstrahl Apoquallyp keine Schutzschilde mehr gegen bullige Gegner wie Azumarill ködern, die ihre großen Attacken (in diesem Fall Spukball) überleben können. Es reduziert die Anzahl der unrealistischen Köder in den Standardsimulationen und verringert die Überperformance von köderabhängigen Pokemon.

Ziel dieser Änderung ist es, die Auswirkungen von "Sim-Helden"-Pokemon zu verringern, die in den Simulationen garantiert gut abschneiden, in der Praxis aber nicht so konstant sind. Zwar wird es immer "Sim-Helden"-Pokemon geben, aber ich hoffe, dass dies zu realistischeren Ergebnissen als bisher führt. Außerdem werden Probleme behoben, die sich aus den speziellen Schutzschild-Regeln für Steigerungshieb und Giftzahn ergaben; so wird Irokex beispielsweise nicht mehr versuchen, gegen Pokemon vom Typ Geist zu ködern, sondern stattdessen einfach Schmarotzer einsetzen.

Anmerkung zur Entwicklung: Als ich anfing, an diesem Update zu arbeiten, habe ich zunächst dafür gesorgt, dass Pokemon erst dann ein Schutzschild haben, wenn eine Lade-Attacke sie bedroht. Das hört sich nach einem realistischen Spiel an, aber ich habe schnell gemerkt, dass es als Werkzeug schlecht wäre! Die Kampfrating-Metrik der Website bewertet Matchups auf der Grundlage der verbleibenden HP, so dass massigere Pokemon unintuitiv niedrigere Werte hätten, da sie weniger geneigt wären, ihre Schutzschilde einzusetzen. Ich bin dann dazu übergegangen, nicht mehr zu ändern, wann Verteidiger sich für Schutzschild entscheiden, sondern wann Angreifer sich für Köder entscheiden.

Warum sind die Köder in den Simulationen immer erfolgreich?

Die Antwort auf diese Frage geht weit zurück auf das grundlegende Design von PvPoke. PvPoke basiert auf der "Kampf-Timeline" als Werkzeug zur Visualisierung und Erforschung von Pokemon-Matches. Für jeden Kampf wird ein Ergebnis ermittelt, das in der Kampfzeitleiste angezeigt oder in anderen Tools wie der Rangliste oder dem Teambuilder verwendet werden kann. Dieses Ergebnis muss wiederholbar und gemeinsam nutzbar sein.

Um zu diesem Ergebnis zu kommen, muss die Simulation Annahmen über die Pokemon (z. B. Attacken und IVs) und das Verhalten der Spieler (z. B. das Anlocken) treffen. In diesem Fall muss das Ergebnis des Köderns ein boolescher Wert sein, d. h. Köder müssen entweder immer erfolgreich sein oder immer scheitern. Stets erfolgreiche Köder verzerren die Ergebnisse zu Gunsten einiger Pokemon, aber das Gleiche würde gelten, wenn die Köder stets fehlschlagen würden. Die in diesem Artikel beschriebenen Änderungen sollten helfen, einen Mittelweg zu finden.

Optimiertes Attacken-Timing

Zuvor verwendeten die Standardsimulationen kein optimiertes Lade-Attacken-Timing, obwohl dies als erweiterte Einstellung verfügbar war. (Lesen Sie hier mehr über optimiertes Timing!) Die Standardsimulationen verwenden nun ein optimiertes Timing.

Diese Änderung wirkt sich positiv auf Pokemon mit kurzen Sofort-Attacken (wie Zielschuss oder Feuerodem) aus, die nun optimaler gegen ihre Gegner spielen, und negativ auf Pokemon mit langen Sofort-Attacken (wie Einäschern), deren Gegner nun optimaler gegen sie spielen. Außerdem wird die Anzahl der Sofort-Attacken "Schleicher" in den Standardsimulationen reduziert, was sich auf das Tempo und die Matchup-Ergebnisse auswirkt.

Ziel dieser Änderung ist es, einige Sternchen oder Vorbehalte zu entfernen, die die Standardsimulationen umgeben. Insbesondere die optimierte Attacken-Timing-Einstellung wird im Allgemeinen nur dann diskutiert, wenn die Standardsimulation ein anderes Ergebnis liefert - und das Ergebnis mit optimiertem Timing wird im Allgemeinen als das korrektere von beiden angesehen. Ein perfekt optimiertes Attacken-Timing ist zwar nicht repräsentativ für ein typisches Spiel, aber diese Änderung sollte die Notwendigkeit verringern, die Simulationsergebnisse doppelt zu überprüfen oder Sternchen zu entsprechenden Analysen hinzuzufügen.

Andere Updates und Korrekturen

In diesem Update habe ich auch Korrekturen vorgenommen, damit Pokemon besser vorhersagen können, wann sie ohnmächtig werden, und entsprechend verfügbare Energie abwerfen. Zuvor fielen viele Pokemon mit aufgeladener Energie in Ohnmacht. Außerdem habe ich einige Sonderfälle hinzugefügt, bei denen Pokemon mit selbstdebuffenden Attacken wie Nahkampf oder Stromstoß warten, bis ihr Gegner eine überlebensfähige Lade-Attacke wirft, bevor sie sich selbst debuffen. Diese Änderung sollte die Ergebnisse für Pokemon wie Zacian leicht verbessern.

Hinweis für Entwickler: Beim Testen dieser Aktualisierungen habe ich die Ergebnisse der alten Simulationen mit denen der neuen Simulationen verglichen. Wenn sich die Ergebnisse signifikant unterschieden, war es wichtig zu beurteilen, ob ein Pokemon korrekter spielte oder ob das andere Pokemon schlechter spielte.

Dadurch habe ich einen Fehler in den alten Simulationen entdeckt, der dazu führte, dass viele von Fiaros Gegnern vor Energie ohnmächtig wurden, weil sie fälschlicherweise annahmen, dass sie einen weiteren Sofort-Angriff überleben könnten. Einige von Fiaros Siegen sind aufgrund dieser Korrekturen nun weichere Siege. Tut mir leid, Fiaro! Seine Werte werden in diesem Update an mehreren Fronten getroffen, aber es ist immer noch ein ausgezeichnetes Pokemon.