PvPoke Deutsch

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Kampf Kampf-Simulator

Wählen Sie zwei Pokemon aus einer beliebigen Liga, um einen simulierten Kampf zu bestreiten. Passen Sie Attacken-Sätze, Level, IVs und Schutzschilde an.

Kämpfen Sie mit einem Pokemon gegen eine ganze Liga oder einen Cup. Erforschen Sie die Gesamtleistung oder einzelne Matchups gegen eine Gruppe von Pokemon.

Kämpfen Sie zwei Gruppen von Pokemon gegeneinander und sehen Sie eine Matrix der Ergebnisse. Verwenden Sie dies, um Massen-Matchups zu erforschen oder verschiedene Pokemon, Attacken-Sätze oder IV's zu vergleichen. Sie können die Anzeige der Matrix-Ergebnisse auf der SEinstellungen ändern.

Zur Erinnerung: Das Simulieren bestimmter Pokemon Ihres Gegners ist bei Silph League Arena-Turnieren nicht erlaubt. Denken Sie daran, sich vorher vorzubereiten und das rechtzeitige Spiel zu befolgen.

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Level & IV's

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Insgesamt
Atk
Def
Level Cap:
40
41
50
51
Auto level

Stat-Modifikatoren (-4 to 4)

x1
verursachter Schaden
x1
erlittener Schaden

Sofort-Attacken

Lade-Attacken

* Exklusives Attacken
Unerreichbares Attacken

Schutzschilde

Pokemon Form

Normal
Crypto
Optionen
KP:
Energie:
Schutzschilde mit energiearmen Attacken ködern
Optimieren des Attacken-Timings
Auswahl löschen
CM
0
Energie
CM

aus der Auswahl löschen?

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Sandbox-Modus
* Die Ergebnisse können je nach Konnektivität, Gerät, Spielerentscheidungen oder anderen Faktoren vom tatsächlichen Spielverlauf abweichen.
Bewegen Sie den Mauszeiger über die Zeitleiste oder tippen Sie darauf, um Details anzuzeigen. Lesen Sie mehr über die Zeitleiste.
Klicken Sie auf die Kreise, um Aktionen zu bearbeiten.

Fahren Sie mit Pokemon gegen einen anderen Gegner fort:

Kämpfen fortsetzen
Details zum Matchup

Pokemon's Matchups vs. Pokemon

Pokemon
0 1 2
Pokemon 0 100 100 100
1 100 100 100
2 100 100 100

Klicken oder tippen Sie auf , um Kämpfe anzuzeigen.

Das Raster oben zeigt die Matchups von Pokemon gegen Pokemon in Abhängigkeit davon, wie viele Schutzschilde jede Seite einsetzt. Suchen Sie horizontal nach der Anzahl der von Pokemon verwendeten Schutzschilde und vertikal nach der Anzahl der von Pokemon verwendeten Schutzschilde. Über 500 ist ein Sieg und unter 500 ist ein Verlust.

Breakpoints & Bulkpoints

In Pokemon GO wird der Schaden in ganzen Zahlen angegeben. Ein Breakpoint liegt vor, wenn ein Pokemon hoch genug Attacken hat, um mit seiner Sofort-Attacke 1 Schaden mehr zu verursachen. Ein Bulkpoint ist, wenn ein Pokemon hoch genug Verteidigung hat, um 1 Schaden weniger von den Sofort-Attacken des Gegners zu erleiden.

Pokemon kann die folgenden Breakpoints gegen diesen Pokemon erreichen:

Attacken Minimum Angriff Angriff zum Garantieren Top Level & IV's

Pokemon kann die folgenden Bulkpoints gegen dieses Pokemon erreichen:

Attacken Minimale Verteidigung Verteidigung zur Garantie Top Level & IV's

Lade-Attacken Bindungen

Wenn zwei Lade-Attacken im selben Zug auftreten, geht das Pokemon mit dem höchsten Attacken-Wert zuerst.

Pokemon kann Attacken-Kämpfe gegen dieses Pokemon mit den folgenden Werten gewinnen:

Minimum Angriff Angriff zum Garantieren Top Level & IV's

Kampf-Status

Pokemon Pokemon
Kampf Bewertung 100 100
Total Schaden 100 100
Sofort-Attacken Schaden 100 100
Lade-Attacken Schaden 100 100
Schaden blockiert 100 100
Dreht sich zum ersten Lade-Attacken - -
Gewonnene Energie - -
Verwendete Energie - -
Verbleibende Energie - -
Über den Kampf-Simulator

Kann Pokemon A Pokemon B besiegen, und um wie viel? Der Kampf-Simulator versucht, die Antwort auf diese Frage zu berechnen und zu veranschaulichen. Er zeigt in einer Zeitleiste an, was jedes Pokemon tut und wie viel Schaden es anrichtet. Obwohl der Simulator versucht, ein möglichst genaues Bild zu zeichnen, ist zu beachten, dass verschiedene Faktoren das Ergebnis eines tatsächlichen Kampfes beeinflussen können, z. B. Pokemon-Status, Latenz, Geräteleistung und menschliche Entscheidungen. Wir hoffen, dass der Simulator als hilfreicher Leitfaden für reale Kämpfe dienen kann.

Im Folgenden finden Sie Details zur Funktionsweise des Kampfsimulators.

Kampf Bewertung

Die Kampfbewertung ist eine Metrik, die verwendet wird, um den Ausgang eines jeden Kampfes darzustellen. Sie ist das Rückgrat der PvPoke-Ranglisten. Die Formel für das Battle Rating lautet:

Kampf Bewertung = (500 x (erlittener Schaden / KP des Gegners)) + (500 x (Verbleibende KP / KP))

Mit anderen Worten: Ein Pokemon erhält bis zu 500 Punkte für den Prozentsatz an KP, den es im Kampf schädigt, und bis zu 500 Punkte für den Prozentsatz an KP, mit dem es überlebt. Die Kampfbewertung hat ein hypothetisches Maximum von 1000 (Sieg ohne Schaden) und ein hypothetisches Minimum von 0 (Verlust ohne Schaden). Siege haben immer einen minimalen Kampfwert von 500

Die Kampfbewertung ist eine Möglichkeit, Kämpfe jenseits von "Sieg" und "Niederlage" zu messen; es kann wertvoll sein, nicht nur zu wissen, welche Pokemon gewinnen können, sondern auch, welche dies mit dem geringsten Schaden tun können, so dass sie in einer besseren Position für den nächsten Kampf sind.

Pokemon-Status

Die tatsächlichen Werte eines Pokemons ergeben sich aus seinen Basiswerten, IVs und einem WP-Multiplikator (bestimmt durch die Stufe). Die angezeigten Werte sind die tatsächlichen Werte eines Pokemons mit den gegebenen WP oder dem gegebenen Level. "Overall" ist ein Produkt aus den drei Werten und gibt eine allgemeine Vorstellung von der Leistung, vor allem nützlich für den Vergleich von Pokemon derselben oder ähnlicher Art.

Standardmäßig haben Pokemon eine IV-Kombination, die die 64. beste IV-Kombination (sortiert nach Stat-Produkt) unter Verwendung eines IV-Floors von 5 ist. Pokemon, die über Level 35 sind, um die WP-Obergrenze zu erfüllen, haben andere Standard-IVs, um diejenigen zu repräsentieren, die in glücklichen Tauschgeschäften gefunden werden.

Auswahl des Attackens

Wenn Sie die Option "Automatische Auswahl" verwenden, berechnet der Simulator, welche Attacken im aktuellen Matchup optimal wären. Er tut dies in den folgenden Schritten:

  1. Sortieren Sie Charged Moves nach DPE (Schaden pro Energie) und wählen Sie die beste Attacke für die "Haupt"-Attacke aus. Einige Charged Moves verursachen viel Schaden, brauchen aber länger zum Aufladen, während andere sich schnell aufladen, aber weniger Schaden verursachen. DPE hilft, die effizienteste Attacke jedes Pokemons im Matchup zu bestimmen.
  2. Sortieren Sie die verbleibenden Lade-Attacken nach Schaden pro Energie im Quadrat und wählen Sie die beste Attacke für die "sekundäre" Lade-Attacke. Da die Züge nach Energie gewichtet werden, werden schnell aufladende Attacken eher ausgewählt als langsame. Diese Methode zur Auswahl einer sekundären Lade-Attacke wurde gewählt, weil der Kampf-Algorithmus in bestimmten Szenarien schnelle Lade-Attacken gegenüber der Haupt-Lade-Attacke bevorzugt, so dass Pokemon auf diese Weise Zugang zu ihren schnelleren Attacken erhalten, auch wenn sie auf dem Papier nicht so effizient sind wie andere Optionen (z. B. Dragoran mit Dracogriffe oder Magneton mit Coup d’Jus).
  3. Berechnen Sie den TDO (Total Damage Output) für jedes Sofort-Attacken und wählen Sie die beste Option. TDO ist einfach das Produkt aus DPS (wie viel Schaden ein Pokemon im Durchschnitt pro Sekunde verursacht) und der Zeit, die das Pokemon im Kampf verbringt.

Während dieser Algorithmus sein Bestes tut, um jedem Pokemon das optimale Ergebnis im Kampf zu geben, hat er derzeit ein paar Tücken. Erstens berücksichtigen die TDO-Berechnungen keine Dinge wie Schutzschilde oder die Anzahl der Lade-Attacken, die ein Pokemon in seinem Leben tatsächlich einsetzen kann. Das bedeutet, dass ein Pokemon mit einer anderen Sofort-Attacke etwas besser abschneiden kann, wenn Schutzschilde im Spiel sind oder wenn es vor einem bestimmten Schwellenwert ohnmächtig wird. Zweitens kann es Fälle geben, in denen eine bestimmte Attacken-Kombination ein besseres Ergebnis liefert als die automatisch ausgewählte, weil der Schaden zu bestimmten Zeiten und in bestimmten Intervallen auftritt. Seien Sie sich bewusst, dass die automatische Auswahl in den meisten Fällen das beste Ergebnis liefert, aber scheuen Sie sich nicht, mit Attacken-Sätzen für jedes Matchup zu experimentieren.

Sie können die Attacken jederzeit anpassen. Pokemon erhalten standardmäßig zwei Lade-Attacken, aber Sie können dies auf "Keine" einstellen, wenn Sie möchten, oder sogar beide Lade-Attacken entfernen, wenn Sie sehen möchten, wie ein Pokemon nur mit seiner Sofort-Attacke abschneidet.

Kampf Algorithmus

Die Trainerkämpfe in Pokemon GO finden in 0,5-sekündigen "Drehungen" statt, und der Simulator schreitet durch jede dieser Drehungen, während er die bestmögliche Aktion für beide Kämpfer bestimmt. Um diese Aktionen zu bestimmen, führt der Simulator die folgenden Prüfungen durch:

  1. Wenn das Haupt-Attacken verfügbar ist, verwenden Sie es sofort.
  2. Verwenden Sie die sekundäre Lade-Attacke, wenn:
    • Es würde den Gegner KO schlagen
    • Der Gegner hat einen Schutzschild
    • Die nächste Aktion des Gegners würde zu einem KO führen
  3. Wenn der Gegner ein beliebiges Lade-Attacken verwendet und Schutzschilde vorhanden sind, blockieren Sie es.
  4. Wenn nichts davon zutrifft, verwenden Sie das Sofort-Attacken.

Dieser Algorithmus erzeugt das folgende Verhalten:

  1. Pokemon verwenden jede verfügbare Attacke, wenn sie zu einem KO führen würde.
  2. Pokemon setzen jede verfügbare Bewegung ein, um so viel Schaden wie möglich zu verursachen, bevor sie ohnmächtig werden.
  3. Pokemon werden sich, wenn möglich, immer schutzschild.
  4. Pokemon setzen ihre schnellste Attacken ein, um die Schutzschilde des Gegners zu entfernen.

Dieses Verhalten entspricht vielleicht nicht immer der menschlichen Spielweise oder den Strategien, aber es ist dazu gedacht, jedem Pokemon das beste Ergebnis im jeweiligen Kampf zu ermöglichen.

Gleichzeitige Aktionen & Knockouts

Eine Besonderheit der Pokemon GO-Trainerkämpfe ist, dass die Aktionen gleichzeitig stattfinden. Aus diesem Grund erlaubt der Kampfsimulator beiden Pokemon, ihre Aktion in jedem Zug auszuführen, auch wenn eines technisch gesehen ohnmächtig ist. Ohne diesen Vorbehalt hätte das erste Pokemon in einem simulierten Kampf einen deutlichen Vorteil, weil seine Attacken zuerst ausgeführt werden.

Dies kann zu einer Kampfsimulation führen, bei der sich zwei Pokemon gleichzeitig gegenseitig ausknocken. Beachten Sie in diesen Szenarien, dass der Ausgang eines tatsächlichen Kampfes variieren kann und im Fall von gleichzeitigen Lade-Attacken stark davon abhängt, welches Pokemon zuerst geht.

Gesamtergebnisse

Das Histogramm unten zeigt an, wie viele gewonnene und verlorene Matchups Ihr Pokemon hat. Sie können frühere Ergebnisse sehen, um Pokemon, Attacken-Sätze oder Schutzschild-Szenarien zu vergleichen.

Individuelle Zuordnungen
i
Gegenspieler
Kampf Bewertung
Exportieren nach CSV
Matchups

Erforschen Sie Kampfergebnisse gegen diese Pokemon-Gruppe.

Erforsche Sofort-Attacken, die dieser Gruppe von Pokemon Schaden zufügen.

Erkunden Sie Sofort-Attacken, die von dieser Gruppe empfangen werden.

Untersuchen Sie den Unterschied der Attacken-Status gegen diese Gruppe von Pokemon, um die Verbindung von Lade-Attacken zu analysieren.

Exportieren nach CSV
Schaden/div>
Energie
dreht(en)
dpt
ept
dpe

Dieses Pokemon wird in diesem Dreh keine Aktion ausführen.

Schutzschild diesen Angriff
Buffs/Debuffs anwenden
Änderungen anwenden

Alle benutzerdefinierten Aktionen aus der Zeitleiste löschen? Dadurch wird der Kampf auf "Sofort-Attacken" zurückgesetzt, so dass Sie von vorne beginnen können.

Ja
Nein

Sie können die folgenden Suchformate verwenden, um Pokemon zu filtern:

Pokemon Name Azumarill
Pokemon Typ(eng) water
Pokemon Tag(eng) legendary, mythical, regional, alolan, galarian, starter, shadow, shadoweligible, xl
Generation/Region gen1, gen2, gen3, etc.
kanto, johto, hoenn, etc.
Pokedex Nummer 184
Attacken Name @Riposte
Attacken Typ(eng) @fighting
Legacy-Attacken (excl. Return) @legacy
Besondere Attacken (incl. Return) @special
Eigenschaften Bulky, Spammy, Risky, etc. See adjacent trait guide.
Lade-Attacken Kosten 10k, 50k, 75k, 100k
Buddy Walk Entfernung 1km, 3km, 5km, 20km
4* (100%) Pokemon 4*, Hundo
Und water&@fighting
Oder water,fighting
Nicht !water